La Réalité Virtuelle au secours des Ressources Humaines

réalité virtuelle

La Réalité Virtuelle s’invite progressivement dans les Ressources Humaines : les départements recrutement et formation défrichent ce nouveau terrain de jeu qui semble riche en promesses pour attirer candidats et collaborateurs, éveiller leur intérêt ou maintenir leur attention.

Comme avec les principales innovations que se sont appropriées les Ressources Humaines, les départements recrutement et formation ont pris l’initiative et multiplient les projets basés sur la Réalité Virtuelle. Cette technologie, après une première vague de lancements peu convaincants dans la sphère privée, semble aujourd’hui rencontrer un marché, à la fois dans la sphère privée et dans l’entreprise.

Rappel sur la Réalité Virtuelle

A ceux dont le concept n’est pas familier, rappelons ce qu’est la Réalité Virtuelle en partageant la définition empruntée à Jean Segura, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel par le site realite-virtuelle.com :  « La réalité virtuelle peut se définir comme l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques. La réalité virtuelle donne la possibilité d’effectuer en temps réel un certain nombre d’actions définies par un ou plusieurs programmes informatiques et d’éprouver un certain nombre de sensations visuelles, auditives ou haptiques. » La Réalité Virtuelle (en anglais, Virtual Reality ou VR) est une technologie qui permet d’immerger un individu dans un monde artificiel créé numériquement ou dans une vidéo immersive, accessible avec un casque qui va isoler cet utilisateur de son environnement réel pour que ses sens ne soient sollicités que par cet environnement virtuel, créant ainsi le sentiment d’une nouvelle réalité.

2016 : année de la Réalité Virtuelle ?

Les 2 milliards de dollars posés sur la table en 2014 par Facebook pour racheter la société Oculus VR (et son Oculus Rift) n’avaient pas vraiment tenu leurs promesses d’une révolution dans le divertissement ou les interfaces. Avec un prix d’environ 700 EUR, ce casque, lancé en avril 2016, s’adressait surtout à une clientèle de niche : les geeks aisés, disposant d’un PC surpuissant. Pas vraiment le profil-type de l’abonné Facebook. Mais Noël 2016 devrait à n’en pas douter être celui de la Réalité Virtuelle. Le Daydream View de Google, lancé en novembre aux États-Unis, en Allemagne et au Royaume-Uni, devrait arriver en France très prochainement et séduire avec sa coque textile, ses 3 choix de couleur et son prix sous la barre des 100 EUR. Samsung propose avec le Gear VR un casque sans fil (ce n’est pas un détail pour tous ceux qui se sont empêtrés dans les nombreux câbles indispensables), à environ 70 EUR, et Sony a monté une puissante machine marketing pour le lancement récent de son Playstation VR associé à la Playstation 4. Ceux qui ont arpenté les allées du dernier Mondial de l’Auto de Paris, ont pu constater la multiplicité des expériences de VR proposées par les constructeurs auto sur leur stand, avec hélas un niveau de réalisation (qualité des images et richesse du scénario) pas toujours au rendez-vous, relevant plus du gadget que d’un outil d’aide à la vente. Pourtant ce marché, dans ses usages à la fois grand public et professionnels, devrait atteindre 80 milliards de dollars à horizon 2025, si l’on en croit une étude de Goldman Sachs publiée début 2016.

Utilisation de la Réalité Virtuelle en Ressources Humaines

2016 semble aussi être l’année de la Réalité Virtuelle en Ressources Humaines. Un certain nombre d’initiatives émergent, et contrairement aux premiers usages des réseaux sociaux par exemple, souvent dépourvus d’une réflexion sur les objectifs, les liens avec la stratégie ou les moyens nécessaires sur la durée, il semble que ces initiatives soient conçues avec une réelle réflexion de fond sur l’usage et le bénéfice attendu, et un soin particulier accordé à la qualité d’exécution, signe d’une prise de conscience de l’importance de ne pas être déceptif. Cette technologie se propose d’immerger l’utilisateur dans un environnement conçu spécialement pour attendre les objectifs attendus. Il s’agit alors de vivre une expérience plutôt que d’observer une situation, d’être l’acteur et non le spectateur, de s’isoler des sollicitations parasites de son environnement en monopolisant les sens de l’utilisateur. Inutile d’être un expert en sciences cognitives pour percevoir l’intérêt de la Réalité Virtuelle en termes d’attention, de compréhension, de mémorisation des informations et des connaissances.

La Réalité Virtuelle appliquée au recrutement

La Réalité Virtuelle utilisée en recrutement présente l’énorme avantage de réconcilier deux lieux très souvent distincts, parfois différents et éloignés l’un de l’autre : celui de l’entretien de recrutement, et celui du lieu effectif de travail. Ici, le candidat peut vivre la réalité de son environnement de travail en s’affranchissant des contraintes pour s’y rendre. Il n’est plus utile de démontrer l’importance de l’environnement de travail dans le choix du candidat, qu’il s’agisse de son bureau ou de son atelier, mais plus encore si cela concerne son futur point de vente, avec la visualisation des produits, du mobilier, des espaces d’accueil client, du stock… C’est également vrai pour l’environnement extérieur : quartier, transports en commun, boutiques, salle de sport et jardin public à proximité…. Autant d’éléments susceptibles d’orienter le choix du candidat, que l’entreprise a tout intérêt à valoriser même s’ils ne sont pas de son fait.

Deux exemples de Réalité Virtuelle appliquée au recrutement

La société Homkia, qui commercialise des fenêtres et des stores. Elle a fait appel à l’agence NeoStory pour développer un module de Réalité Virtuelle destiné à recruter les futurs franchisés. Ce module offre l’avantage de présenter un point de vente, avec l’exhaustivité de la gamme de produits par nature encombrants, sans avoir à se déplacer dans les surfaces de ventes situées partout en France.

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BMW s’est fait accompagner par les sociétés The Retail Performance Company pour le développement et par l’agence ZComme pour l’événementialisation d’un module de Réalité Virtuelle lancé pendant le dernier Mondial de l’Auto pour le recrutement de conseiller commercial en concession. Ce module permet au candidat de découvrir une concession, son fonctionnement, les différents métiers qui s’y côtoient, de vivre un peu la réalité du métier pendant quelques minutes. Céline Trebitsch, Responsable Développement RH de BMW, y voit également un moyen de « démontrer l’importance que prennent aujourd’hui les nouvelles technologie dans le métier de conseiller commercial, et la manière dont ils modifient les usages des clients avant et pendant leur visite en concession ». Et dans un secteur de passionnés, où la connaissance des produits est essentielle, la Réalité Virtuelle permet aux candidats de découvrir l’exhaustivité de la gamme des véhicules, toutes les teintes disponibles, les moindres détails des modèles, toutes les options sans limites, impossible sans Réalité Virtuelle.

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La Réalité Virtuelle appliquée à la formation

Cette même agence, NeoStory, a développé pour l’organisme de formation Corteos, un module de Réalité Virtuelle destiné à sensibiliser les managers aux bonnes pratiques pendant les entretiens d’évaluation. Le principe est relativement classique : mettre le manager dans la peau du collaborateur qui va voir face à lui un manager accumuler les mauvais comportements. L’apport de la Réalité Virtuelle est qu’ici le manager ne va pas visionner une séquence mais être immergé dans cette situation, il va la vivre, il EST dans la peau du collaborateur. Comme l’explique Gilles Raillard, le Directeur de NeoStory, « cette expérience, par la richesse des sensations et des émotions vécues, va davantage se situer dans le registre du souvenir, plus que dans celui de la mémoire ». L’impact, la mémorisation de cette séquence, et donc l’efficacité de cette formation, seront donc renforcés. Même si les bénéfices de la Réalité Virtuelle en formation sont évidents, cette technologie présente aussi des limites : cette immersion « isole » l’apprenant de son environnement : pour le formateur, elle limite les possibilités d’intervenir et pour les stagiaires, celles d’interagir et d’échanger entre eux.

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Les limites de la Réalité Virtuelle

Le déploiement de solutions de réalité virtuelle rencontre ainsi certaines contraintes qu’il ne faut pas sous-estimer. En premier lieu, les couts de développement du module comme l’acquisition d’un parc de casques sont encore élevés. Les solutions basées sur des smartphones, qui présentent l’avantage d’être moins onéreuses, offrent des performances graphiques et des interactions moindres, donc une expérience utilisateur dégradée qui peut se révéler déceptive et contre-productive en terme d’image comme d’atteinte des objectifs attendus. Par ailleurs, la plupart des casques sont encore trop inconfortables, notamment à cause de leur poids, et ne permettent pas un usage prolongé. Sans compter que la VR s’accompagne chez certains utilisateurs d’un nouveau mal : le Motion Sickness (ou cinétose), qui s’apparente au mal des transports dû ici à la différence entre la perception du cerveau et celle des yeux. Autant de freins qui devraient être progressivement levés.
Comme pour toutes les innovations récentes qui ont bousculé les usages, les organisations et les process traditionnels, il revient aux entreprises de « garder la tête froide » et d’évaluer l’opportunité de ces solutions à l’aune de l’adéquation avec les objectifs, les usages des cibles, les bénéfices attendus et les coûts, et ne pas se laisser abuser par une nouvelle « poudre de perlimpinpin » technologique. La Réalité Virtuelle reste « un outil au service de… ».

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